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L’ eSport tient une part croissante dans le monde du jeu vidéo mais aussi du sport. Il est important de savoir où nous en sommes aujourd’hui et d’analyser ce qui marque le succès de cette discipline. Une analyse d’un point de vue universitaire de Robin Allard.
L’ eSport officiellement reconnu
L’ eSport est aujourd’hui officiellement reconnu par les instances sportives comme un sport au même titre que le football. Son ampleur grandissant de jour en jour, les marques, les développeurs de jeux vidéo, le gouvernement s’intéressent à cette discipline et par là même aux différentes communautés de joueurs. De plus, la professionnalisation de la discipline apporte des enjeux d’investissements dans les équipes professionnelles et les structures eSport. En effet, le développement d’une pratique passe par l’augmentation de l’attachement de ses fans à cet univers ainsi que la croissance des pratiquants. Les différents acteurs en sont conscients, et le but de chacun est de saisir une opportunité stratégique en comprenant les attentes des communautés de joueurs et de fans. L’enjeu pour les marques est d’atteindre les communautés de fan eSport dans un but d’intéresser, d’interagir, et de créer une relation durable avec les consommateurs de spectacle eSport. Enfin, l’enjeu que soulève l’intérêt d’encadrer la pratique eSport relève la question de la formation des eSportifs. Ainsi, à l’instar d’écoles en Norvège, Corée, et aux Etats-Unis, l’eSport Academy est le précurseur de cette formation en France.
Contrairement aux sports traditionnels, l’eSport se distingue par l’organisation des structures sportives. En effet, une structure eSport rassemble plusieurs disciplines en une à travers différents jeux. Ainsi, une équipe professionnelle d’eSport peut donc contenir 4 ou 5 différents teams en fonction des jeux sur lesquels ils sont engagés. La multiplicité des teams et la diversité des jeux permettront aux marques de multiplier une visibilité limitée dans les sports traditionnels.
Le eSport c’est une compétition
L’eSport c’est du jeu vidéo et son apparition vient avec les premiers gameplay de « duel » et de « coopération » qui a permis de faire des tournois directement chez soi entre amis, puis dans des salons et dans des salles avec les bornes d’arcade puis avec la démocratisation d’internet à l’échelle mondiale…
L’eSport a commencé à voir le jour en 2003-2004 avec les jeux Counter Strike et Starcraft. Le jeu vidéo de compétition peut prendre différentes formes
Cette compétition se définie en trois types :
- Man vs Machine
- Man vs man (ou men)
- Team vs Team
Man vs Machine
Dans le premier cas, le joueur est seul face à un jeu vidéo. Il existe alors deux types de compétitions.
Le scoring, que l’on retrouve aujourd’hui dans plusieurs jeux smartphone (Candy Crush, Flappy Bird, ou Pac Man à l’époque). Dans ce cas le joueur a une ou plusieurs vies et doit réussir à obtenir le score le plus élevé. Les moyens de marquer des points diffèrent selon les jeux.
Les jeux d’arcade ont été les pionniers dans ce système avec l’arrivée des scoreboards sur les bornes qui faisait apparaître le Top 10 sur cette borne et ainsi créait une compétition à distance entre les joueurs qui essayaient de battre le score le plus élevé de la liste. (Exemple du jeu Kong)
Le deuxième type de compétition est le speed game. Le but du joueur est de finir le jeu le plus vite possible en « abusant » du jeu et de ses limites de développement. La série la plus jouée dans ce domaine est la série des mario bros. La pratique, aussi appelée speedrun, se développe grâce à sa communauté de joueurs qui prennent à cœur de relever le défi et de finir le jeu le plus vite. Depuis 2011, chaque année les joueurs et organisateurs récoltent beaucoup d’argent pour la recherche contre le cancer, aujourd’hui le chiffre atteint 1,200,000 $
Man vs man (ou men)
Maintenant, les jeux Man vs Mans comme Hearthstone et Fifa 16 sont eux considéré comme des jeux eSport. Les règles diffèrent selon les jeux, mais l’objectif étant de battre son adversaire dans le temps imparti ou jusqu’à qu’il n’est plus de vie (Street Fighter V). Les jeux de combat tel que street fighter sont très populaires car très complexe à maitriser. Les meilleurs jouent avec des manettes arcade comme elles existaient sur les bornes au début.
Team vs Team
Les autres jeux, tels que Counter Strike, League of Legends, Starcraft … se jouent en équipe de 5 contre 5 généralement. Dans ces jeux, la stratégie est très importante et nécessaire au succès lors des compétitions. Là encore, l’objectif diffère selon les jeux mais il faut sortir victorieux de son adversaire pour gagner.
En effet, nous retrouvons les différents genres de jeu vidéo qui définissent les objectifs à atteindre pour gagner une partie. Ainsi, un MOBA cherchera à développer les stratégies d’équipe, un FPS améliorera l’acuité visuelle des joueurs, et les Simulation nécessitera de connaître les stratégies de jeu à adapter en fonction de l’adversaire.
Cette diversité de gameplay donne une richesse supplémentaire à l’eSport qui n’est pas forcément présente dans tous les sports traditionnels.
Quelle place pour le eSport en France aujourd’hui ?
L’année 2016 aura marqué un tournant dans l’histoire de l’eSport grâce à une croissance fulgurante notamment par sa médiatisation. On a pu voir l’intérêt grandissant des médias et marques généralistes et sportives s’y intéresser de plus en plus. (La firme IBM s’intéresse au eSport)
En effet, pour la première fois en France une compétition eSport, étalée sur plusieurs semaines à l’instar de championnats, a vu le jour. L’E-Football League prend vie et s’étale du 22 janvier 2016 au 3 juin 2016. Cette compétition sur le jeu vidéo FIFA 16 voit se rencontrer les 20 meilleurs joueurs chaque semaine sur la chaîne de télévision L’Equipe 21.
D’autres marques telles que KFC, et l’éditeur du jeu EA Sports ont aussi lancé un championnat sur le jeu vidéo de football FIFA 16 à l’instar de la Ligue 1.
Les marques et les médias se sont donc emparés de ce phénomène et ont permis d’entrouvrir une porte où les professionnels de l’eSport se sont faufilés pour se faire entendre. Les besoins de démocratisation et d’encadrement de l’eSport sont connus et c’est pourquoi l’intervention de l’État est nécessaire.
Le 3 mai 2016, Axelle Lemaire, Secrétaire d’État Chargée au Numérique voit son projet de loi « Pour une République Numérique » adopté par le Conseil des Ministres. Ce projet de loi voit ainsi :
- L’eSport est reconnu comme une pratique sportive légale
- Les professionnels d’eSport ont un statut adapté et le droit de signer des CDD professionnels (jusqu’à 5 ans à l’image des contrats dans le monde du football)
- Un cadre légal est mis en place pour sécuriser l’organisation des tournois
- La Fédération France eSports est née et est en cours de développement
Nous pouvons aussi voir d’autres acteurs eSport prendre vie comme « Le Journal de l’eSport », premier journal imprimé bi-mensuelle traitant essentiellement de l’eSport.
Aussi, des clubs de football professionnels européens créent leur cellule eSport à l’instar du Schalke 04 en Allemagne qui participera à la European LCS Summer Split aux côtés de Fnatic et Vitality sur le jeu League of Legend. Enfin on peut voir la volonté même de certains éditeurs de jeux vidéo se focaliser sur la création de jeux eSport. Blizzard Entertainment avec Overwatch en est le parfait exemple. Le jeu, parfaitement compétitif, se base essentiellement sur le teamwork et prouve que ça marche en attirant beaucoup de joueurs. De ce fait, le fond de ce jeu c’est-à-dire la faculté à renouveler sa compétitivité, à être dynamique, à se baser uniquement sur l’esprit d’équipe, à omettre tout ce qui traite des performances personnelles … tout cela marque les bonnes bases d’un jeu 100% eSport qui pourra s’inscrire dans les annales de l’eSport.
Enfin, comment ne pas parler du projet PJV2020 qui veut créer un parc d’attraction essentiellement basé sur le jeu vidéo, avec un lieu destiné à l’eSport, des conférences, la formation de certains esportifs, et bien sur des attractions. Bien sûr il existe beaucoup de projets que je n’ai pas mentionné mais qui n’en sont pas moins intéressants ou importants.
Article rédigé par Robin Allard / (photo 1 prise lors de la Lyon E-Sport #9 en Février 2016 – Robin Allard) / (photo 2 prise le 1 juin 2016 du journal de l’eSport – Robin Allard)